Je vis à Pucón, au Chili, entre le lac et le volcan, et je navigue en windsurf et en kitesurf. WindRush est né de là : un jeu 3D de windsurf et de kitesurf pour Android que je développe avec Godot, C#, MakeHuman et Claude Code (Opus 5.5) comme copilote de programmation. Le jeu est encore en développement : voici de vraies captures de la version actuelle.

Quatre disciplines, quatre façons de naviguer

- Slalom : course entre les bouées et les portes contre des adversaires pilotés par le jeu, avec chrono et position en direct.
- Vagues : sauter et surfer la houle.
- Freestyle : rotations et combos qui rapportent des points.
- Kitesurf : la puissance de l'aile, des sauts géants, loopings, rotations, vrilles et grabs.



Une vraie physique de navigation
L'écran affiche ce qu'un windsurfeur regarde vraiment sur l'eau : la vitesse en nœuds, la force du vent, l'allure (travers, largue…), l'écoute bordée ou choquée, et le turbo. On lofe et on abat, on empanne, on pompe pour déjauger, et les sauts ne marchent qu'au-dessus de 8 nœuds, comme en vrai.
Deux spots, Tropiques et Manche, et deux météos : ensoleillé ou tempête.


Choisir son matériel comme sur la plage
Avant d'aller sur l'eau, on choisit planche, voile, taille, harnais, combinaison et montage. Rien qu'en slalom, il y a 37 planches, chacune avec son volume et sa longueur (par exemple la Vortex Speed : 136 litres, 2,38 m). En kitesurf, on choisit son aile.




Des personnages MakeHuman, un monde Godot
Les riders et le public de la plage sont créés avec MakeHuman, un logiciel libre de modélisation de personnages 3D, puis importés dans Godot avec leur squelette pour être animés. Le décor (océan animé, montagnes, plage bordée de palmiers) est construit dans Godot 4.




Claude Code (Opus 5.5) comme copilote
WindRush est écrit en C# (.NET), le même langage que j'utilise pour tous mes projets web. Claude Code travaille directement dans le projet :
- il écrit et réorganise les scripts C# (physique de la planche et de la voile, caméras, interface, adversaires) ;
- il crée des scènes de test isolées pour régler un élément sans lancer tout le jeu : la voile, les poses du rider, le son ;
- il corrige les bugs à partir de ce que je décris en testant ;
- il m'aide à apprendre les parties de Godot que je ne connaissais pas.
C'est moi qui décide du gameplay, qui teste et qui règle les sensations. Ce qui est agréable à naviguer, c'est un windsurfeur qui en juge, pas une IA. Mais le rythme d'avancement n'a rien à voir avec un développement en solo.
Et maintenant ?
WindRush est toujours en développement : il reste à peaufiner la physique et les commandes tactiles, à ajouter des spots, puis à préparer la sortie sur Google Play. Si vous voulez tester une version bêta, écrivez-moi.
J'utilise la même méthode (C#, .NET et l'IA comme copilote) pour les projets de mes clients : applications, plateformes et jeux. Voir mon offre de logiciel sur mesure, ou l'étude de cas du jeu multijoueur FamiQuiz en .NET (en espagnol).
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