Vivo en Pucón, entre el lago y el volcán, y navego en windsurf y kitesurf. WindRush nace de ahí: un juego 3D de windsurf y kitesurf para Android que estoy desarrollando con Godot, C#, MakeHuman y Claude Code (Opus 5.5) como copiloto de programación. El juego sigue en desarrollo: estas son capturas reales de la versión actual.

Cuatro disciplinas, cuatro formas de navegar

- Slalom: carrera entre boyas y puertas contra rivales controlados por el juego, con cronómetro y posición en vivo.
- Olas: saltar y surfear el oleaje.
- Freestyle: rotaciones y combos que suman puntos.
- Kitesurf: la potencia de la cometa, saltos gigantes, loopings, rotaciones, vrilles y grabs.



Una física de navegación de verdad
La pantalla muestra lo que un windsurfista mira de verdad en el agua: la velocidad en nudos, la fuerza del viento, el rumbo respecto al viento (través, largo…), cuánto está cazada o suelta la escota, y el turbo. Se orza y se arriba, se traslucha, se bombea para salir a planear, y los saltos solo funcionan con más de 8 nudos de velocidad, como en la realidad.
Hay dos spots, Trópicos y Canal de la Mancha, y dos climas: soleado o tormenta.


Elegir el material como en la playa
Antes de salir al agua eliges tabla, vela, tamaño, arnés, traje y montaje. Solo en slalom hay 37 tablas, cada una con su volumen y su eslora (por ejemplo la Vortex Speed: 136 litros, 2,38 m). Para el kitesurf se eligen las cometas.




Personajes con MakeHuman, mundo con Godot
Los riders y el público de la playa se crean con MakeHuman, un programa libre para modelar personas en 3D, y luego se importan a Godot con su esqueleto para animarlos. El escenario (océano animado, montañas, playa con palmeras) está construido en Godot 4.




Claude Code (Opus 5.5) como copiloto
WindRush está escrito en C# (.NET), el mismo lenguaje que uso en todos mis proyectos web. Claude Code trabaja directamente dentro del proyecto:
- escribe y reorganiza los scripts C# (física de la tabla y de la vela, cámaras, interfaz, adversarios);
- crea escenas de prueba aisladas para ajustar una pieza sin lanzar todo el juego: la vela, las poses del rider, el audio;
- corrige los errores a partir de lo que describo al probar;
- me ayuda a aprender las partes de Godot que no conocía.
Yo decido el gameplay, pruebo y ajusto las sensaciones. Lo que se siente bien al navegar lo juzga alguien que navega, no una IA. Pero el ritmo de avance no tiene nada que ver con programar solo.
¿Y ahora?
WindRush sigue en desarrollo: faltan pulir la física y los controles táctiles, sumar spots y preparar la publicación en Google Play. Si te interesa probar una versión beta, escríbeme.
Uso el mismo método (C#, .NET e IA como copiloto) en los proyectos de mis clientes: aplicaciones, plataformas y juegos. Ejemplos: el juego multijugador FamiQuiz en .NET, las apps para Roku o el software a medida.
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